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元宇宙游戏将诞生出多个相关行业

2022-08-15

游戏开发者可以更快地完成他们的作品,因为他们不需要再重新做一遍。如果他们愿意尝试新的东西,冒着新的风险,那么他们就会创造出更好的创意,并且会吸引更多的开发者,因为他们的开发成本会更低。一款游戏的精髓在于它可以在多个不同的游戏中都有新的“元体验”。

当然,与“元体验”有关的所有话题,都不可避免地会提到一个经常被提及的概念:元宇宙。事实上,许多人把元宇宙看成是一款非常复杂的游戏,但是它的潜能却远远超出了我们的想象。最终,元世界将会展示我们在未来的在线中与他人进行交互和沟通的所有事情。从技术和制作过程来看,能够打开元宇宙潜能的,只有创作者。

为什么要写一个游戏?没有任何一个产业能够拥有如此丰富的大型网络世界,他们创建了一个能够让数以千计(有时是数千万)在线用户进行交互的世界,并且往往是实时的。如今的游戏早已不仅仅是单纯的“游玩”,还有“贸易”、“打造”、“直播”、“买东西”等功能,而元宇宙则多出了“工作”、“谈恋爱”之类的活动。就像微机服务与云计算为技术产业带来了一波革新,我认为,新一代的游戏技术将会带来新的创意与创意。

现在有不少游戏都支持 UGC,可以让玩家自行开发新的游戏。一些像《Roblox》、《堡垒之夜》这样的游戏具有更大的扩展能力,因此他们将自己称为“元世界”。但现在的技术,主要还是针对单机,所以,我们也就到了这个地步。

这场游戏革命要求所有技术都要进行全方位的革新,包括生产流水线、创造性的工具、游戏引擎、多人网络、数据分析、网上服务等。A16z的分析师詹姆斯·格瓦兹曼最近发表了一篇关于改变游戏的远景,并对开创一个新时代所必需的创新领域进行了详尽的分析。

下面是 Gamelook的编译:
游戏的发展前景

长久以来,游戏的体验都是单一的,固定的。开发者们制作、发布、开发、开发。玩家们购买、体验、购买、购买、购买,然后再更换,一般一款传统的游戏,最多也就是十到二十个小时。

现在,我们已经进入了一个以游戏为服务的时代,在游戏发行后,开发商会不断地对游戏进行升级,许多游戏都具有 UGC的特性,例如,虚拟演唱会和教学。《Roblox》、《我的世界》等都已经开放了内部市场,让玩家们可以在自己的作品中赚到钱。

但最关键的是,这些游戏依然是(有目的地)互相隔绝,尽管每个人的世界都充满了沉浸感,但它们是一个完全封闭的生态圈,没有资源,没有技能,没有内容,也没有朋友。

因此,我们怎样能够超越那些被隔离的花园,解锁元宇宙的潜能?在元宇宙中,可组合性和互用性是一个非常重要的概念,我们必须对下面这些问题进行反思:

地位。在元宇宙里,玩家们需要的是一个可以在多个游戏平台上同时使用的单一身份,而现在,各大平台都要求玩家有相应的个人资料,而每一款新的游,都要重新建立起自己的资料库和威望。

朋友。类似的,现在的游戏仍然保留着朋友名单,最好是通过 Facebook之类的社交网站帐号来做朋友。最理想的是,你的好友会跟着你在不同的比赛中移动,这样可以更方便地找到和你在一起的人,并且可以共享比赛排名。

个人的东西。现在,你在一个游戏中得到的东西是不能被传送到其他游戏中去的,这是有原因的。让玩家们把现代的冲锋枪引入中世纪的游戏或许会让你一时高兴,但也会让你的游戏崩溃。

游戏。当今的游戏和游戏的玩法有着千丝万缕的联系,像《超级马力欧:奥德赛》这种“平台游戏”,其最大的乐趣就在于能够控制虚拟世界。但由于游戏的开放性和“混合”,玩家可以更轻松地体验到新的体验,探索自己的故事。

我发现游戏开发的三个层次都有了明显的改变:技术层面(游戏引擎),创意层面(内容生产),以及经验层面(网络操作)。在各个层次上,都存在着非常明确的革新机遇,我将在后面讨论。

注意:制作一款游戏需要许多的步骤,其复杂性甚至超过了其它的艺术,它具有高度的非线性,需要频繁的重复和重复,因为无论一些作品看上去如何的吸引人,只有在你真正经历过的时候,你才能确定它是不是真的有趣。从这一点上讲,开发游戏更像是一种新的舞蹈,而真实的工作则是和舞者在工作室中重复地进行。

以下的可扩充章节将介绍游戏的开发流程,这将有助于读者了解整个开发流程。

技术水平:重新设计游戏引擎

大部分的现代游戏开发都是以游戏引擎为中心的,因为这会给玩家们带来更多的经验,让他们更轻松地开发出新的游戏。比如 Unity或者 Unreal Engine等受欢迎的引擎,能够在多款游戏中进行反复的应用,使得设计师能够为自己的作品创作出独一无二的作品。

不过,近20年来,与其它游戏相比,游戏引擎的角色并没有发生什么变化。虽然引擎已经将其业务扩展到了多人模式、社交模式、数据分析、游戏广告等,但大部分的引擎都是以代码为基础的,而每一款游戏都是完整的。

但是,在考虑到元宇宙时,发动机起到了更大的作用。要想打破游戏或者体验之间的隔阂,很有可能会把游戏包装起来,然后在引擎里运行。从这个扩展的角度看,发动机就是一个平台,而在许多方面,发动机之间的交流将会决定一个共享的元世界。

就拿《Roblox》来说吧。Roblox平台的主要功能类似于 Unity或者虚拟引擎,包括图形渲染,音频播放,物理效果和多人游戏。但是,它也会为玩家提供其它独一无二的服务,比如可以在自己的游戏中进行分享;扩展的社会服务,包括分享朋友名单;丰富的安全特性有助于确保社区的安全性,同时也提供了一些工具和资源,可以帮助玩家创建新的游戏。

不过,《Roblox》这个元空间还远远不够,毕竟这是一座有围墙的园林。尽管 Roblox平台上的游戏有一些分享的限制,但是 Roblox和其它的游戏引擎或者游戏平台并没有分享或者互操作。

要想彻底地解开这个元世界,游戏引擎的开发者必须不断地创新,提高多人游戏的服务和自动化的测试。

互用与组合

要想解开这个元宇宙,并给我们带来像本文开始所说的那样的经历,那么这些虚拟的世界就必须要有空前的协作和互用性。尽管一个公司可以控制一个通用的平台来驱动一个全球元的宇宙,但是这是不可能的,也是不现实的。相比之下,分散式的游戏引擎平台更容易被开发出来。

说到分散技术,我们必须提及Web3,这是一种以区块链为基础,利用智能协议构建的一套技术,将核心网络和服务的控制权移交给用户或者开发人员,从而达到分散式的所有权。特别是,诸如web3中的可组合性和互用性等概念,可以帮助我们解决面向元世界的核心问题,特别是个人信息和个人信息。

然而,我相信Web3在重新构建游戏引擎时会起到至关重要的作用,但这并非万无一失。

Web3技术在元世界中最显而易见的应用就是允许使用者在这里购买和持有一件东西,例如一座虚拟的房产,或是一件能为数码化的服装。因为写到区块链交易是公开的,所以通过 NFT方式购买商品,就可以从理论上说拥有一件商品,而且可以在多个元空间中使用。

但是,在解决了下列问题以前,我不相信会有这样的事情:
单用户身份,可以让玩家通过一个统一的身份在虚拟世界或者游戏中进行转移,这对于匹配、内容归属和阻止恶意帐号来说都是必不可少的。Hello是一家致力于解决此问题的公司,它是一家由多个利益相关者组成的公司,其目标是以用户为中心的身份,并以Web2为核心。也有人利用web3去中心化的标识,例如 Spruce,它允许用户通过钱包钥匙来控制自己的数码识别。同时, Sismo是一种采用零知识证书的模块式协议,以达到分散式的身份管理。

统一的内容格式,以便能够在各个引擎中分享内容。现在,每一个发动机都有自己的特定的格式,这是为了提高性能所必须的。但是,要实现引擎间的信息交换,就必须要有一个标准的开放式格式,比如皮克斯公司的“通用场景说明”(USD),以及英伟达公司的“Omniverse”。但是,任何形式的内容,都要有一个标准。