当前位置:首页 行业动态 正文

We3休闲游戏或是下一个流量引爆口

2023-03-06

宽泛地说,从古波斯、埃及时代起,休闲游戏就已发展为掷骰子、棋盘等游戏,成为当时上至王公贵族下至平民百姓日常消遣的一种重要方式。从狭义的角度来看,休闲游戏指的是一些上手较快,不涉及到短时间内大量或重复的脑力活动,规则相对单一的游戏。它具有核心玩法简单、游戏内容轻度、画面风格简单、游戏时间碎片化、即时娱乐性较高等特点。

学术界也曾讨论过“休闲游戏”的定义,认为休闲游戏不仅是从游戏本身的设计模式上属于简单玩法,也要从游戏玩家在玩游戏的态度上来定义。也就是说,如果玩家们并不是在玩一款休闲游戏,而是在玩一款比较激进的游戏,比如打金、冲榜等等,那他们的游戏就不是在玩一款休闲游戏了。也就是说,如果一款休闲游戏中的 Play和 earn元素太多,或者排名系统中的奖励太多,那么这款游戏的本质就会发生变化。

因此,在这里,我们可以从两个方面对休闲游戏进行定义:第一,游戏的设计要符合休闲游戏简单易玩的标准;第二,游戏的机制设计要引导让大部分人都抱着休闲的心态去玩(少部分人冲榜、打金等行为都是在合理范围内的)。而对于Web3休闲游戏来说,则是一种半链上/全链上的休闲游戏。这里所说的Web3休闲游戏,指的是上个时代的热门故事,比如3 A游戏、开放世界游戏、 play to earn等等,在没有真正意义上的标准之前,很难界定。

所以,为什麽要玩休闲游戏?我们可以先来看看网络2中休闲游戏的分类,以及目前的情况。从这本书上就能看出,这款游戏的种类很多,并不局限于某一种类型。

从整体Web2的用户数量和渗透率来看,社交应用是最多的,泛娱乐次之,而泛娱乐中,短视频是最多的,休闲游戏是最多的。那么,为何不从社交和短视频这两个更受欢迎的领域来入侵Web3呢?我们首先来讨论一下第一种逻辑,即流量入口逻辑。现在的Web3世界,缺少的就是打开流量入口,至于流量的保留和生态的形成,那是以后的事情了。社交应用讲究的是网络效应,也就是说,一个人用了,就会带动更多人一起用,形成一个正循环。但是,目前的Web3社交应用,不管是 Lens Protocol,还是最近很火的 Nostr,都还没有形成现象级的引流效应,更多的是局限在Web3人群和泛Web3人群中,在这两类人群的规模没有爆发式增长之前,社交应用还只是一个小范围的传播。同样的,短视频也是靠着高质量的内容来留住用户,但并没有太大的吸引力。而休闲游戏就不一样了,不管是网络2还是网络3,都有可能在短时间内爆发式增长。换而言之,休闲类游戏是前高后低,而社交类与短视频类游戏则是前高后高,因此休闲类游戏是较好的引流工具。

第二点,休闲游戏的本质很简单,就是一种娱乐,一种放松,并没有太高的目标。而社交和短视频则是追求更复杂的社会活动,比如拓宽人脉圈、直播变现、追星等等,这从底层逻辑上限制了人群触达这些应用。Web3社交应用与短视频应用,在已有的 Creator economy环境下,设计了一整套从创作者激励到消费者打金的经济模型,并对隐私保护、数据去中心化存储等增值功能进行了反复迭代,但这一切都是建立在流量迁移的基础上。将来,即使只是自然增长,我敢肯定 web 3用户的数量将会不断增长,但为什么不让它更快一点呢?

最后再补充一句,网络3休闲游戏相对于网络3 A游戏的价值。近年来,随着Web3技术的快速发展,人们已经逐渐认识到了这一点,但对于Web33 A游戏的评价却是众说纷纭。但不可否认的是,现在的Web2 (如《侠盗猎车5》、《赛博朋克2077》、《刺客信条》等等)的3 A游戏都是用了好几年时间才研发出来的,以现在的Web3硬件水平想要做到这一点,至少也得等上一代的技术更新。在现阶段,区块链技术对3 A游戏开发者的实际能力并不强。伴随着 AR/VR/3D等技术的不断发展,未来对游戏引擎的要求以及开发能力的要求都会越来越高,而Web3的基础设施也需要跟上步伐。另一方面,3 A游戏行业是个高度集中的行业,在表现力与延时方面,也是Web3所欠缺的。诚然,由Web3所形成的代币经济以及 NFT能够为游戏带来更高的互动性以及新的玩法。但是,玩游戏的本质是好玩,而好玩就需要在表现力和低延迟这两个关键技术指标上的稳定,才能给用户带来视觉、听觉和感官上的美好体验。现在的大中型Web3游戏,大多都是在卖 NFT道具和地皮,很少有人会去关注如何提升游戏的趣味性。而休闲类游戏,几乎不需要什么高效率的引擎,不需要什么算力,也不需要什么渲染,所以休闲类游戏才能与Web3相辅相成,互相促进,相较于3 A类游戏而言,这条路还很长。

在这些游戏中,他随便选了几个游戏,比如问答游戏、赌博游戏、沙盒游戏等等,都是可以用肉眼看到的。值得一说的有两点,第一点是根据 Statista 的调查显示,在所有游戏类型中,休闲游戏的渗透率最高,截至2023年2月,全球的累计下载量为207.8亿次,占整体游戏下载量的78%。平均平均使用时间为24.3分,仅次于社交类的55.5分。作为休闲类游戏的一个分支,超休闲类游戏的平均平均每天都在7.4分钟左右。根据中国市场数据(伽马数据),2022年,休闲类游戏的下载量约为16亿次,约占总下载量的60%,总下载量约为52%。虽然这个数字对于Web2来说并不算什么,甚至还比不上社交媒体和短视频,但对于 Stepn和 Opensea这两个数字来说,却是足以碾压其他Web3应用了。